Скачать статью (PDF)

Онлайн-игры как канал склонения к суициду и совершению преступлений: проблемы верификации и ответственности

Авторы
  • ЧУРСИН Роман Сергеевичаспирант 3 курса очной формы обучения, направление «40.06.01 Юриспруденция», 5.1.4. – уголовно-правовые науки, кафедра уголовного права и процесса, ВУЗ - Государственное автономное образовательное учреждение высшего образования ленинградской области Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина
Аннотация и ключевые слова

Статья посвящена проблеме использования онлайн-игр, в том числе считающихся «безопасными» (Minecraft, Avakin Life, Roblox и другие флеш- и мобильные игры), для склонения несовершеннолетних и уязвимых лиц к суициду, совершению преступлений и иным деструктивным действиям. Отсутствие строгой верификации, слабый контроль за внутриигровыми коммуникациями, а также распространённое восприятие таких игр как «безобидных» создают условия для противоправной деятельности. На основе анализа существующих исследований в области кибербуллинга, криминалистики цифровых пространств и социологии онлайн-игр выявляются ключевые риски. Предлагаются меры по усилению ответственности владельцев игровых серверов и платформ, включая внедрение систем автоматического мониторинга чатов на основе ИИ, обязательное сотрудничество с правоохранительными органами и разработку нормативных требований к модерации пользовательского контента.

Ключевые слова: онлайн-игры, склонение к суициду, кибербуллинг, верификация, ответственность владельцев серверов, мониторинг чатов, искусственный интеллект, деструктивный контент

Текст статьи

Введение.

Современные онлайн-игры, особенно массовые многопользовательские проекты, давно перестали быть лишь развлечением. Они стали полноценными социальными пространствами, где формируются сообщества, возникают экономические отношения и, к сожалению, совершаются противоправные действия [5, 2]. Особую опасность представляют игры, не относящиеся к категории 18+, не содержащие очевидно экстремистского или запрещённого контента и часто разрешённые системами родительского контроля — такие как Minecraft, Avakin Life, Roblox, различные браузерные и мобильные игры. Их «безобидный» статус создаёт ложное чувство безопасности у родителей и педагогов, в то время как внутриигровые чаты, личные сообщения и форумы могут использоваться для склонения к суициду, вербовки в запрещённые группы, распространения деструктивных идеологий и организации преступлений.

Отсутствие обязательной верификации.

Многие игры допускают анонимное участие или регистрацию без подтверждения возраста и личности, что затрудняет идентификацию злоумышленников.

Недооценка рисков. Игры, не маркированные как «взрослые», часто исключаются из списка потенциально опасных цифровых сред, что снижает внимание к ним со стороны регуляторов и правоохранительных органов.

Отсутствие обязательного мониторинга коммуникаций. Владельцы серверов и разработчики игр, особенно в проектах с пользовательскими серверами, не несут юридической ответственности за контент, распространяемый в чатах, если он не нарушает явных правил платформы.

Сложность расследования. Как отмечает А.Б. Смушкин, расследование преступлений в онлайн-играх осложняется трансграничным характером платформ, анонимностью пользователей и недостаточной компетенцией следственных органов [5, с. 259].

Исследования показывают, что онлайн-игры давно являются инцидентным пространством для совершения и подготовки преступлений [5, 4]. В работах по кибербуллингу отмечается, что игровая среда — один из ключевых контекстов для травли, угроз и психологического давления, которые могут привести к суицидальным мыслям [1,2,3]. Социологические исследования подтверждают, что онлайн-игры – это полноценные социальные сети, где формируются тесные, а иногда и закрытые сообщества, способные как на поддержку, так и на деструктивное влияние [2]. При этом, как справедливо указывает В.Н. Бородина, агрессивное поведение в онлайн-играх часто остаётся безнаказанным и может быть перенесено в реальный мир [1].

В статье используется междисциплинарный подход, сочетающий анализ юридических, криминалистических и социологических источников.

Ответственность владельцев серверов и платформ. В настоящее время в России ответственность за распространение запрещённого контента в основном лежит на владельцах информационных ресурсов. Однако в случае с игровыми серверами, особенно пользовательскими, эта ответственность размыта. Необходимо законодательно закрепить обязанность владельцев публичных игровых серверов (включая хостеров) обеспечивать базовый мониторинг текстовых и голосовых коммуникаций на предмет явных угроз, склонения к суициду и преступлениям. Учитывая огромные объёмы трафика, ручная модерация невозможна. Эффективным решением является внедрение систем на основе искусственного интеллекта, способных анализировать текстовые и голосовые сообщения в реальном времени на наличие ключевых маркеров деструктивного контента, включая завуалированные формулировки и сленг.

Большинство крупных игровых серверов расположены за пределами РФ. Требуется развитие механизмов оперативного взаимодействия правоохранительных органов с компаниями-владельцами игр по аналогии с практикой, складывающейся в области противодействия терроризму и экстремизму.

Повышение осведомлённости и компетенций. Важно проводить просветительскую работу среди родителей и педагогов о потенциальных рисках в «безобидных» играх. Сотрудники правоохранительных органов должны получать специализированную подготовку по расследованию инцидентов в игровых средах, включая знание игрового сленга и механик.

Стоит отметить, что реакция регулятора на потенциальные риски в игровой среде зачастую носит не конструктивный, а рестриктивный характер. Показателен недавний пример: Роскомнадзор заблокировал популярную у детей и подростков игровую платформу Roblox [6]. Подобные меры, вместо того чтобы стимулировать развитие правового поля и создание эффективных механизмов безопасности внутри самих платформ, приводят к ряду негативных последствий.

Во-первых, они вызывают закономерное недовольство и рост негативных эмоций у основной пользовательской аудитории, что фиксируется в активных обсуждениях в социальных сетях.

Во-вторых, как показывает практика, подобные запреты зачастую производят обратный ожидае- мому эффект: они провоцируют повышенный интерес к заблокированному сервису среди тех, кто ранее о нём не знал, и ведут к массовому обучению пользователей (в том числе несовершеннолетних) обходу блокировок с помощью VPN-технологий. Таким образом, стратегия простого запрета популярных сервисов оказывается не только малоэффективной в долгосрочной перспективе, но и контрпродуктивной. Вместо этого вектор должен быть смещён в сторону конструктивного диалога с владельцами платформ, совершенствования законодательства об их ответственности и активного внедрения превентивных технологических решений, таких как системы мониторинга контента, а не к их тотальному исключению из цифрового пространства.

Заключение.

Онлайн-игры, особенно те, что не имеют возрастных ограничений, стали новой уязвимой точкой в цифровой безопасности детей и подростков. Существующие правовые нормы не успевают за технологическим развитием и социальной трансформацией игровых пространств.

Для минимизации рисков необходимо: законодательно обязать владельцев крупных игровых платформ и публичных серверов внедрять системы автоматизированного мониторинга деструктивного контента; стимулировать разработку и внедрение отечественных ИИ-решений для модерации игровых чатов; Ужесточить требования к провайдерам игровых услуг по хранению логов переписки и идентификации пользователей; активно включать тему безопасности в онлайн-играх в программы цифровой грамотности и профилактики девиантного поведения среди молодёжи.

Список литературы

  1. Бородина В. Н. Роль онлайн-игр в возникновении кибербуллинга // Международный научно-карьерный обзор (МНКО). – 2022. – № 1 (92). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rolonlayn-igr-v-vozniknovenii-kiberbullinga (дата обращения: 25.01.2026).
  2. Елютина М. Э., Неруш А. А. Структурные основания взаимодействий в онлайн-играх // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. – 2021. – Т. 21, вып. 3. – С. 289–294.
  3. Кириллова Д. С. Онлайн-игры как разновидность социальных сетей // European Research. – 2015. – № 9 (10). – С. 64–66. – URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/onlayn-igry-kakraznovidnost-sotsialnyh-setey (дата обращения: 25.01.2026).
  4. Смушкин А. Б. Криминалистика в цифровых мирах (на примере онлайн-игр) = Forensics in digital worlds (using the example of online games) // Вестник Томского государственного университета. – 2024. – № 502. – С. 214–219.
  5. Смушкин А. Б. Онлайн-игры как пространство совершения преступлений // Вестник Томского государственного университета. – 2021. – № 468. – С. 259–264.
  6. Roblox заблокировали в России. Как запрет скажется на детях // «РБКLife». URL.:https:// www.rbc.ru/life/news/6936d50d9a79476757bf72ce (Дата обращения 20.01.2026).

Скачать